quinta-feira, 28 de agosto de 2014

A trabalhosa arte de iniciar campanhas

Resgatar o novo PJ, um dos
clichês mais úteis do RPG
Ah, inícios de campanha. Um dos assuntos mais abordados em artigos e posts. Como recentemente comecei uma e nunca falei disso, vou divagar também.

Um jogo one-shot é como um filme e é preciso capturar o interesse do grupo logo no começo (até escrevi sobre). Uma campanha é mais como uma série, onde um começo ruim nem arruina tudo, mas é muito melhor quando o processo funciona bem.

Já tive todo tipo de começos (muito mais que finais, infelizmente; falo disso outro dia), e aprendi que tudo depende do grupo e tipo de campanha.

Como no RPG temos um grupo de personagem com (esperado) igual protagonismo, o narrador precisa inserir os personagens na trama (call to adventure) e juntá-los. O bom é ter a ajuda dos jogadores para todo esse processo (como vivo falando aqui).

terça-feira, 26 de agosto de 2014

Você aproveita mesmo o background dos personagens?

Sabemos que é possível criar vários plots a partir de ganchos escondidos no histórico dos personagens dos jogadores. Mesmo os mais resumidos ou pobrinhos possuem algo utilizável. É esperando que esses fantasmas voltem para assombrá-los, que os jogadores ajudam o narrador a fazer o trabalho duro.

Mas na maioria dos casos não aproveitamos bem esse material, por vários fatores. O narrador pode já ter pensado no enredo (especialmente quando jogadores preguiçosos, tipo eu, demoram a entregar o background, ou não fazem), sente dificuldade em fechar pontas soltas ou encaixar/desenvolver os ganchos (sofro disso) ou tem medo de desprotagonizar os outros personagens com os plots pessoais de um só PJ.

Há também o fato de que alguns backgrounds (incluindo aí jogos como Dragon Age RPG, onde você escolhe um histórico que define melhor o personagem) determinam os objetivos gerais do personagem na trama (vingança, redenção, resgate, etc.), e isso acaba esquecido em um enredo criado pelo mestre ou mesmo com os desvios no caminho.

quinta-feira, 21 de agosto de 2014

Campanha "Aegis" - Sessão 01

Como dito antes, iniciamos um reboot da mais querida história de AD&D do meu grupo, congelada após 10 anos. Usamos meu Fantasytelling, o sistema que mais uso para campanhas de fantasia medieval (Storytelling simplificado), e ambientamos a trama no meu Dragon Age alterado (140 anos depois da timeline oficial). 

Portanto, é com orgulho que começo esse novo diário de campanha de Aegis. O nome é grego, o escudo mágico que Zeus usou em sua luta contra os titãs. A ideia é que nossos heróis sejam uma égide do povo livre em uma campanha com ares bélicos.

O jogo se passa na região das Planícies Livres (Free Marches), que dividi em três áreas: Portian, Keldaran e Artoria. Os PJs começaram em Artoria, no leste da confederação (estou me inspirando nas Fronteiras Prateadas, de Forgotten Realms). O clima é medieval clássico “inglês”, com influências “francesas” (Orlais) e “italianas/espanholas” (Antiva).

segunda-feira, 18 de agosto de 2014

Amizade, confiança e credulidade em jogos de RPG

Uma das coisas que mais gosto de filmes como Guardiões da Galáxia é que estão trazendo de volta à cultura pop valores que estavam fora de moda, como amizade, confiança, credulidade e respeito. Qualidades essas que se perderam no RPG, com intriga gótica, fantasia dark/gritty, etc.

Isso se reflete na sensação amarga de que os grupos de PJs estão juntos sem motivo, e a busca pela profundidade de personagem causa brigas e rachas. Além disso, jogadores desconfiam do cenário inteiro e todos os NPCs estão sempre desconfiados com eles (e haja piada do ‘slot de mago’ no The Gamers).

Lendo O Guerreiro Pagão, de Bernard Cornwell, achei bonito quando o protagonista falou de personagens que são mais que amigos, são irmãos. Portanto, aqui quero ir mais além: argumentar que os PJs podem ser amigos verdadeiros, encontrar amigos no cenário e não achar tosco que as pessoas confiem neles e vice-versa, ao menos de vez em quando.

sábado, 9 de agosto de 2014

Guardiões da Galáxia

I AM GROOT!
Já faz mais de uma semana que Starlord e sua turma de desajustados levaram todo mundo à loucura. Foi uma semana bem corrida pra mim, mas é quase uma obrigação falar sobre este filme.

A trama: Peter Quill (Chris Pratt), saqueador espacial, rouba uma estranha orbe em um planeta esquecido e acaba descobrindo que todo mundo a quer, incluindo o terrível vilão Ronan O Acusador (Lee Pace). Após um monte de eventos malucos, forma-se um grupo disfuncional de foras-da-lei para agir como heróis e salvar o universo desse terrorista superpoderoso.

É um verdadeiro feito da Marvel Studios pegar um grupo de heróis pouco conhecido da famigerada parte cósmica de seu universo e transformar num filme sensacional. Eu mesmo nem os conhecia, e quando começaram as notícias torci o nariz e nem dei bola.

segunda-feira, 4 de agosto de 2014

O divertido impacto ambiental dos personagens

Ser imortalizado como
uma lenda com uma estátua
deve ser massa para um herói
Parece que o que mais repercutiu no post que reabriu o bar foi a parte de onde os PJs retornam a lugares que já visitaram e vêem o fruto do seu trabalho. E dá mesmo uma sensação boa (catártica, até) trazer o passado de volta. Um NPC querido reaparece, o filho de um vilão resolve se vingar, essas coisas (por isso acho bom manter um mínimo registro que seja do que aconteceu na campanha, para aproveitar essas coisas que ficam pelo caminho).

Melhor ainda quando isso evidencia o impacto - mesmo que sutil - que os personagens jogadores causam no ambiente. Há alguns anos escrevi sobre como é legal fazer um mundo de jogo mais vivo, mas não dei a atenção que queria ao dinamismo a partir das ações dos jogadores.