quinta-feira, 29 de janeiro de 2015

A beleza da improvisação

Jogadora prestes a fazer besteira,
digo, improvisar
Olá, senhores. Faz um tempo que penso em relatar um episódio ocorrido em uma das nossas campanhas, um exemplo bacana de como a improvisação, especialmente por parte dos jogadores, pode levar o jogo para caminhos inesperados sensacionais.

Uma das máximas do RPG é que os jogadores sempre vão tomar cursos de ações opostos ao que o mestre imaginava. Mesmo preferindo um estilo railroad (ou ilusionismo), você sempre vai desenvolver uma boa dose de jogo de cintura e esperar o inesperado dos seus jogadores; por mais que você os conheça eles ainda vão te surpreender.

E é essa a beleza do jogo. Como dizem, se você como mestre quer que tudo saia como previsto, é melhor escrever contos e romances, ao invés de se juntar com outras pessoas para não só contar, mas viver uma história de ficção. Além disso, se você souber fazer (e não é difícil, aqui mesmo tem um monte de dicas), os jogadores constroem sozinhos a campanha com seus backgrounds e ações malucas. Ao menos por aqui, onde gosto de focar bastante as histórias nos protagonistas.

terça-feira, 20 de janeiro de 2015

Novidades de Dragon Age RPG para 2015

Como vocês sabem, sou fanzaço de Dragon Age (minhas campanhas inclusive rolam em Thedas), de modo que sempre faço questão de falar sobre novidades da Green Ronin sobre o RPG (mesmo usando o D&D 5E).

Hoje eles postaram sobre os planos da editora para DARPG em 2015. Já começaram com uma notícia bombástica (embora a gente já sabia), que é o Livro Básico (Core Rulebook) do DARPG, substituindo os conjuntos 1-3 em um livrão de 400 páginas.

Além de uma nova aventura (afinal, A Maldição dos Vales já foi jogada por todo mundo), eles vão trazer material novo (como monstros e especializações) e a cereja do bolo: o jogo assume que os jogadores já não lutam contra o Quinto Flagelo (tradução oficial da Jambô), sendo esta uma das opções de campanhas. O cenário amadureceu bastante desde o lançamento do Dragon Age: Origins, de modo que eles deixaram de datar o jogo em um momento particular da linha do tempo (aleluia).

segunda-feira, 12 de janeiro de 2015

Batendo a poeira do blog

Desde novembro o bar está às moscas, pela crônica e interminável falta de tempo. Comecei 2015 com muito trampo para custear a filhota, tentando conciliar agência, freelas (atrasados; o fim de ano ferrou meus prazos, preciso correr pra entregar tudo) e tocar a editora.

Fora o nascimento da minha filha, 2014 foi um ano muito difícil, cheio de problemas pessoais e profissionais. Joguei e me diverti muito menos do que gostaria, mas no fim acabou que deu tudo certo e estamos bem mais otimistas pra esse ano.

Uma coisa boa é que mesmo com as dificuldades, voltamos a jogar RPG. É complicado porque é preciso dar atenção à pimpolha, mas a família ajuda bastante e os broders têm muita paciência (valeu pessoal). Isso fez com que a gente primasse qualidade ao invés de quantidade.

quinta-feira, 13 de novembro de 2014

Que fim levou o Fantasytelling?

E aí pessoal? Essas semanas têm sido osso, com muito trabalho e pouco tempo aqui pro blog. Mas estou voltando quando dá.

Pois bem. Vocês pediram, então vou voltar a falar do Fantasytelling (FST), minha adaptação do Storytelling (World of Darkness) para fantasia medieval (mais ênfase no segundo que no primeiro). Mas não tem como falar desse frankestein sem falar da minha Eterna Dissonância Regrática™.

Como já postei há uns anos, desde que me divorciei de D&D, vivo "à procura da batida perfeita", ou do sistema perfeito. Nunca estou satisfeito com um sistema, e o que pode me empolgar hoje, me irrita amanhã. Nunca encontro o conjunto de regras que se enquadra com o jeito que gosto de criar histórias de fantasia.

terça-feira, 4 de novembro de 2014

A beleza das tramas simples (mas não simplórias)

O Orc e a Torta é a Aventura Mais Curta do Mundo, uma paródia criada por Monte Cook - uma "história" onde um orc em uma sala 3 x 3 tem uma torta saborosa, e os PJs realmente a querem.

Ela me lembrou a época que planejava minha campanha-reboot, onde lembrei de quando assisti Hellboy II: O Exército Dourado e fiquei com um pensamento preconceituoso de que o enredo era a cara de uma aventura típica (e manjadona) de AD&D: um artefato foi dividido em duas partes e o vilão o queria para controlar um exército poderosíssimo e tal.

A busca do artefato que está dividido é, aliás, uma trama muito recorrente: a Triforce de Zelda, as 7 Esferas do Dragão, entre outros. O próprio Um Anel, no sentido de que é parte de um conjunto e tudo mais, é um bom exemplo. Não que aventuras de fantasia tenham tramas triviais, claro (está aí Game of Thrones e Dragon Age para provar).

sexta-feira, 24 de outubro de 2014

Conto - Good times

Woooooosh! Os planadores ensurdececiam rasando por cima dos caras, mas ShinRa não estava nem aí - deixava os fones ligados no máximo enquanto se divertia. Era bom para caralho no que fazia, e nada atrapalhava sua mágica. Post-hardcore e dubstep eram os sons perfeitos para a guerra.

A infantaria escrota percorria becos fudidos na cidade em ruínas. Um sol vermelho castigando todo mundo, ruas labirínticas e escória pra todo lado, implorando pra morrer. A bateria do fuzil miava enquanto cuspia insanamente balas de grosso calibre nas cabeças de montes de fucking formas de vida.

Caras do seu batalhão passavam por ele, e ele lhes dava cobertura (depois cobraria umas rodadas de cada um). Lá de cima, os rapazes tresloucados da infantaria mecha explodiam naves inimigas como se não houvesse amanhã, passando em voos cortantes e levantando poeira do deserto onde passavam. Irado!

quarta-feira, 22 de outubro de 2014

A máfia em jogos de fantasia

Esse negócio de guilda de ladrões sempre foi meio confuso nas mesas de jogo por aí. Guildas eram associações que regulamentavam um ofício. As de ladrões seriam sindicatos que os ajudariam (suborno da guarda, venda de mercadoria, etc) e organizariam a concorrência em troca de algo (geralmente porcentagem de lucros).

Quando comecei a querer um clima mais noir para jogos na metrópole do meu cenário, o livro Valkaria: Cidade Sob a Deusa, de Tormenta, me trouxe uma solução bacana. Na enorme cidade, o crime é controlado por grandes organizações criminosas, que controlam muitas outras atividades para manter seu grande poder.

Nada mais legal, então, do que pegar inspiração na vida real e filmes para compor antagonistas de ótimas histórias urbanas. Então, fui lá pesquisar sobre a máfia, a companhia criminosa que virou sinônimo de crime organizado, e cá estou para falar do assunto.