segunda-feira, 22 de setembro de 2014

Um gerador de aventuras genial

Pessoal, olha que ninja. O Eduardo Soares (que tem conto publicado aqui), traduziu na lista de discussão da Redbox uma ideia fantástica do usuário Baldr12 do Reddit. Ele pegou Magic: The Gathering e criou algoritmos para gerar aventuras!

Esses enredos usam diversos tipos de cartas de Magic que, não sei se vocês sabem, são recheadas de material “roubável” (eu já usei muita coisa :P).

Todo mundo se animou para espalhar a palavra (que não é Bird :P). Eis que outros usuários mexeram os pauzinhos e criaram um site recheado de aventuras instantâneas!

quinta-feira, 18 de setembro de 2014

Usando intriga e política sem deixar o jogo chato

"O sistema é f#da, parceiro"
Embora goste de filmes e séries de intriga e conspiração, não sou fã de jogos assim. Por isso a uso com parcimônia e de um jeito diferente, mesclando com os outros aspectos da narrativa. Na pitada certa, esse tempero narrativo traz drama e a podridão humana ao jogo, deixando mais ao meu gosto.

Dragon Age e Game of Thrones (mais o primeiro que o segundo) inspiraram esse pensamento, mas a do post (sua primeira versão, há alguns anos) veio de Tropa de Elite 2, que me abriu os olhos para o que chamamos de sistema (o funcionamento da sociedade e governo), que por ser sempre quebrado e cheio de sujeira, pode ser um antagonista poderoso e invisível. Na maior parte das vezes, os jogadores não vão achar ninguém para culpar, matar e pilhar.

Poder corrompe, e toda sociedade é corrupta. Toda junção de pessoas cria códigos, ambições e esquemas. Cada facção defende seus interesses e a guerra resultante nem sempre é aberta. Surgem aí as intrigas políticas. 

terça-feira, 16 de setembro de 2014

Campanha "Aegis" - Capítulo 02

Continuando o reporte da campanha reboot. Usamos adaptações de sistema (Storytelling) e cenário (Dragon Age), e dessa vez optei por dividir em capítulos ao invés de sessões, já que vou postar mais (ou menos) de uma sessão.

Anteriormente, o brevalês arqueiro Duncan (Gabriel) foi contratado para buscar os filhos do Barão de Storamere, que não haviam retornado de uma viagem. No caminho, encontrou uma aldeia devastada por crias das trevas e o cavaleiro tutor das crianças, moribundo, lhe disse que elas haviam sido levadas para a Floresta Antiga. Ele rastreou as criaturas e encontrou algumas lutando com três anões, a quem ajudou e se juntou.

Esses anões, o guerreiro anão religioso Krank (Rafael) e o batedor anão Faldrik (NPC) faziam parte de um destacamento que chegou a um thaig (colônia) e o encontrou abandonado, seus compatriotas mortos por crias das trevas. Após um combate terrível onde Krank demonstrou dons mágicos de cura (anões não podem usar magia), o líder o baniu para a superfície com a missão de avisar os humanos da ameaça.


sexta-feira, 12 de setembro de 2014

Interlúdios no RPG

Vocês já usaram interlúdios nos seus jogos? É uma ferramenta meio contraditória e difícil de usar, mas olha, fica bem bacana quando dá certo.

Interlúdio (segundo a internê) é uma cena ou trecho musical entre dois atos de uma peça de teatro. Eu conheço a expressão dos quadrinhos, onde às vezes era usada no lugar de "enquanto isso" ou "entrementes".

No RPG a narrativa está sempre focada nos protagonistas. Às vezes acho legal os jogadores saberem mais sobre a história e a ambientação, ou vejam as coisas sob outro ponto de vista. É divertido, melhora o entendimento da história (dando a 'big picture') e até contextualiza melhor os jogadores no cenário onde eles não estão totalmente inseridos (ao contrário de seus personagens).

quinta-feira, 4 de setembro de 2014

Natureza, uma poderosa inimiga

Sabe aquela velha história da fúria da natureza ser uma reação à ação predatória do homem? Esquecendo a triste realidade, desastres naturais podem se tornar poderosos e inusitados elementos narrativos. Já usei algumas vezes nos meus jogos, com excelentes resultados.

Antes de mais nada, forças da natureza são os melhores perigos de jornadas - quem nunca teve que passar por uma avalanche ou deslizamento de rochas para chegar àquele templo isolado das montanhas? Às vezes a gente esquece ou tem preguiça de usar, mas tem grandes benefícios: além de tensão imediata, dá aquele toque survival à aventura.

Porém, dá pra construir uma aventura inteira, com muita ação, drama e tensão, em torno desta ferramenta. Um vulcão, furacão ou maremoto podem ser inimigos mais terríveis que um dragão de 800 PVs. Pense nos filmes catástrofe; eles podem ser meio caídos no cinema, mas são boas inspirações para mesas de jogo. Jogos apocalípticos (como Dark Sun, Fallout, etc.) também dão ótimas ideias.

quinta-feira, 28 de agosto de 2014

A trabalhosa arte de iniciar campanhas

Resgatar o novo PJ, um dos
clichês mais úteis do RPG
Ah, inícios de campanha. Um dos assuntos mais abordados em artigos e posts. Como recentemente comecei uma e nunca falei disso, vou divagar também.

Um jogo one-shot é como um filme e é preciso capturar o interesse do grupo logo no começo (até escrevi sobre). Uma campanha é mais como uma série, onde um começo ruim nem arruina tudo, mas é muito melhor quando o processo funciona bem.

Já tive todo tipo de começos (muito mais que finais, infelizmente; falo disso outro dia), e aprendi que tudo depende do grupo e tipo de campanha.

Como no RPG temos um grupo de personagem com (esperado) igual protagonismo, o narrador precisa inserir os personagens na trama (call to adventure) e juntá-los. O bom é ter a ajuda dos jogadores para todo esse processo (como vivo falando aqui).

terça-feira, 26 de agosto de 2014

Você aproveita mesmo o background dos personagens?

Sabemos que é possível criar vários plots a partir de ganchos escondidos no histórico dos personagens dos jogadores. Mesmo os mais resumidos ou pobrinhos possuem algo utilizável. É esperando que esses fantasmas voltem para assombrá-los, que os jogadores ajudam o narrador a fazer o trabalho duro.

Mas na maioria dos casos não aproveitamos bem esse material, por vários fatores. O narrador pode já ter pensado no enredo (especialmente quando jogadores preguiçosos, tipo eu, demoram a entregar o background, ou não fazem), sente dificuldade em fechar pontas soltas ou encaixar/desenvolver os ganchos (sofro disso) ou tem medo de desprotagonizar os outros personagens com os plots pessoais de um só PJ.

Há também o fato de que alguns backgrounds (incluindo aí jogos como Dragon Age RPG, onde você escolhe um histórico que define melhor o personagem) determinam os objetivos gerais do personagem na trama (vingança, redenção, resgate, etc.), e isso acaba esquecido em um enredo criado pelo mestre ou mesmo com os desvios no caminho.