terça-feira, 29 de dezembro de 2015

O poder do ordinário

E se a estátua NÃO te atacasse?
Vivemos na era da reviravolta. Praticamente toda história precisa ter plot twists fantásticos, de preferência com mortes de personagens importantes, traições estarrecedoras e verdades secretas que viram o mundo de ponta-cabeça.

Saturamos tanto a reviravolta que hoje ela é lugar comum na narrativa. Ficou previsível. Nas histórias de George R.R. Martin já esperamos que personagens importantes sejam descartados (da forma mais horrenda possível). Pipocam teorias sobre o novo Star Wars, criando mistérios e twists para explodir a cabeça. Está cada vez mais difícil esconder o assassino debaixo do nosso nariz.

Puxando para o lado do RPG, surpreender jogadores sempre foi uma trabalheira pra qualquer mestre. Daí criaram-se alguns tropos dos jogos de interpretação, como a estátua que sempre vai criar vida e atacar, ou o NPC que é importante porque é um pouco mais desenvolvido ("se tem nome, importa"). Ou a festa que sempre tem algum evento dramático e/ou acaba estragada, por vezes de forma sangrenta.

terça-feira, 22 de dezembro de 2015

As verdades mutáveis do cenário de campanha

Sempre tive dificuldades para usar um cenário de campanha by the book (acontece com sistemas e aventuras também, mas é outra história). Tenho mania de ajustar ao meu gosto quase sempre a maioria dos aspectos a ponto do produto perder a identidade e eu passar a chamá-lo de "minha versão". Mas sempre sou assombrado pela ideia de que poderia estar usando o material oficial que não gosto de alguma forma mais inteligente sem desperdiçar.

Hoje mestro minhas campanhas em Thedas, mundo de Dragon Age. Quando terminei DA Inquisition (e sua última expansão, Trespasser), curiosíssimo pra saber mais detalhes sobre o cenário, me deparei com algumas verdades que me deixaram maluco. O jogo revela muitos dos mistérios principais da franquia, coisa grande capaz de enlouquecer qualquer um.

segunda-feira, 14 de dezembro de 2015

O homem é o animal mais cruel

Quando eu era um jovem mestre iniciante, usava mais vilões e adversários humanos. Talvez pelas referências de animes, livros e filmes e/ou por não ter grana pra comprar os livros de AD&D (especialmente o dos Monstros). Geralmente estereótipos como mago maligno, guerreirão do mal, cultista-mor, etc. Era mais fácil fazer stats pra eles, porque eu já sabia como fazer enquanto jogador.

Ao longo dos anos, já com livros e internet, os oponentes dos jogadores ficaram cada vez mais monstruosos. Mesmo quando eram vilões, pertenciam a alguma raça monstruosa, como goblinóide, dragão, beholder, devorador de mentes, vampiro, entre outros. Só recentemente voltei a usar mais inimigos humanos. Talvez por ter largado o D&D em prol do Storytelling, um jogo que - não sei explicar a razão - me faz buscar mais referências fora da fantasia "d&deica", como cinema e literatura, e estruturar melhor as histórias.

quinta-feira, 13 de agosto de 2015

Campanha "Aegis" - Capítulo 05

De volta com o reporte da nossa campanha de fantasia reboot! Nas caóticas terras das Fronteiras Livres de Thedas, quatro aventureiros tentam sobreviver e quem sabe alcançar as lendas. Krank (Rafael; anão sacerdote de guerra), Duncan (Gabriel; arqueiro), Moloch (Diego; cruzado do deus do sol) e Noelle (elfa guerreira arcana). Este capítulo traz duas sessões curtas, onde na segunda convertemos o jogo para D&D 5E.

Anteriormente, Noelle passou por maus bocados para chegar ao fazendeiro Brenon e os dois foram pedir ajuda (sua família estava sendo assolada por um nobre) a um cavaleiro. Duncan e Krank chegaram à vila de Hommlet e se juntaram a Moloch, à mercenária Sabinne, ao guarda Crassus e ao lenhador Slade para ajudar um mercador que teve a mercadoria roubada por crias das trevas. No pântano, derrotaram as crias e salvaram um misterioso espadachim (Noelle, após escapar do ataque ao mercador) de lobos flagelados.

terça-feira, 28 de julho de 2015

Meu breve passeio no D&D Next (em Thedas)

"Nada de clérigos!" - Edna Moda.
Hoje o leitor Leonam me perguntou se vale a pena usar o D&D 5E (ou Next) com Thedas, o cenário de Dragon Age. Daí aproveitei para falar da minha breve aventura - trocadilho não-intencional - com o sistema, enquanto respondo e dou dicas.

Como vocês sabem, sou um eterno frustrado com sistemas de fantasia; nenhum satisfez minhas frescuras com as histórias que quero contar. O que chegou mais perto do meu ideal foi minha simplificação do Storytelling, mas a falta de tempo não me deixava trabalhar nele, cheio de defeitos e buracos na estrutura.

Outra coisa: sou maluco por Dragon Age. Sem tempo e saco pra continuar desenvolvendo meu cenário caseiro (que já era derivado de Tormenta), misturei o que eu tinha criado com Thedas, criando uma versão cheia de elementos meus e roubados de outras coisas que eu acho massa, de Game of Thrones a The Witcher (a menina dos meus olhos no momento). O game tem uma adaptação original pra RPG, mas testei há alguns anos e não deu certo (pra resumir, muitos PVs, pouco dano, muita abstração).

sexta-feira, 24 de julho de 2015

Uma inspiradora canção de ninar élfica

Post rapidinho para trazer uma coisa bem legal de Dragon Age. Cenários de fantasia tendem a publicar livrões ricamente ilustrados com detalhes do mundo para enriquecer o lore do jogo, geralmente expandidos a partir dos códices que o jogador lê no game (ou nos livros). E a Dark Horse lançou recentemente o segundo volume do seu World of Thedas, ampliando as informações e trazendo muito material novo.

Não comprei ainda o livro (o dólar, despesas, etc :P) para afirmar, mas tenho o primeiro e é muito bom (será que vale uma resenha no futuro?). Basicamente o volume 2 traz muita informação de background de personagens e eventos dos livros e jogos mais atuais, incluindo personagens lendários, o que aconteceu com os heróis dos três jogos e um bestiário com as criaturas do Inquisition (e talvez outras).

quinta-feira, 23 de julho de 2015

A maldição da falta de tempo

Maravilha, mais plots
Dei mais uma sumida do blog. Tempo livre é algo cada vez mais raro. Agência, editora e freelas me deixam quase nada, e quando tenho preciso decidir entre ficar com a filha e esposa, assistir algo, tocar projetos, estudar e jogar videogame. Ajuda um pouco a patroa gostar das mesmas coisas (nossa campanha solo é a única que temos jogado, e olhe lá), mas ainda assim.

Esses dias estava pensando sobre isso, e me veio à mente a expressão que intitula o post. Aí me lembrei de que ela curiosamente se aplicou, por muitos anos, às minhas campanhas. Vem comigo que eu explico.

No esforço para deixar o mundo ao redor dos jogadores bem vivo (já falei do assunto aqui), sempre joguei muita informação de cenário e ganchos de aventura ao léu. Só que com o tempo, fui tomando gosto demais pela coisa, e chegava uma hora que os jogadores simplesmente não tinham como dar conta de todas as responsabilidades.